Shaders
Créez un sous-dossier shader dans le dossier de l’application foward-renderer et créez le fichiers forward.vs.glsl et forward.fs.glsl.
Voir les différents shaders des applications déjà présente pour vous aider.
Ce TD de l’année précedente explique également la théorie.
Le Vertex Shader
- Le vertex shader doit prendre en entrée une position (vec3 aPosition), une normale (vec3 aNormal) et des texCoords (vec2 aTexCoords)
- N’oubliez pas de définir les locations des attributs
- Ajouter des variable uniformes mat4 uModelViewProjMatrix, mat4 uModelViewMatrix, mat4 uNormalMatrix correspondant aux matrices standard en 3D
- Ajouter des variables out vec3 vViewSpacePosition, vec3 vViewSpaceNormal, vec3 vTexCoords
- Dans le main du shader, remplir les différentes variables out et la variable gl_Position en respectant le pseudo-code suivant et en faisant les convertions de type necessaires:
vViewSpacePosition = uModelViewMatrix * aPosition
vViewSpaceNormal = uNormalMatrix * aNormal
vTexCoords = aTexCoords
gl_Position = uModelViewProjMatrix * aPosition
Le Fragment Shader
En attendant d’implémenter un modèle d’illumination, faite en sorte que le fragment shader affiche les normales des objets.