Introduction
L’objectif de ce dernier tutoriel est d’apprendre à appliquer des traitements à l’image après que celle ci ait été rendue. On appelle ça le post-processing.
Il y a plusieurs manière de faire du post-processing en OpenGL. La plus classique est d’utiliser un fragment shader qui prend en entrée une texture contenant l’image à traiter. Cela ressemble beaucoup à la shading pass du deferred rendering (la shading pass peut être vu comme un post-process du GBuffer).
Une manière plus efficace et plus moderne de faire du post-processing est d’utiliser un compute shader. Un compute shader permet de faire du GPGPU en OpenGL, c’est à dire du calcul parallele plus général que la rasterization. Un compute shader est très semblable à un kernel Cuda.
L’utilisation d’un compute shader permet d’éviter d’avoir a dessiner un quad pour lancer le traitement (car un compute shader est lancé sans géométrie d’entrée).
Adaptation du code du deferred rendering
Nous allons repartir du deferred rendering afin de garder un code simple. Mais il va falloir l’adapter un peu: le dessin final ne doit plus être fait directement à l’écran, mais dans une texture. C’est très similaire au rendu du GBuffer: il faut utiliser un FBO.
- Dans la classe Application, ajoutez deux variable membres GLuint m_BeautyTexture et GLuint m_BeautyFBO.
- Dans le constructeur, initialisez cette texture et ce FBO. La texture doit avoir la taille de l’écran et être attachée au FBO. Son format interne doit être GL_RGBA32F. Le FBO doit avoir un seul draw buffer d’activé: GL_COLOR_ATTACHMENT0. Le code doit être similaire à l’initialisation du GBuffer.
- Au rendu, faite en sorte que la shading pass se dessine dans la texture. Il faut pour cela binder le FBO sur la cible GL_DRAW_FRAMEBUFFER.
- Utilisez glReadBuffer et glBlitFramebuffer pour afficher la texture de beauty à l’écran.
A ce stade vous devriez avoir un résultat identique au deferred classique.