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›Forward Renderer

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Transformations

Sans Caméra

Dans le code C++ de l'application, à l'initialisation:

  • Charger et compiler les shaders (glmlv::compileProgram)
  • Récupérer les locations des variables uniform
  • Appeler .use() sur le programme GLSL compilé

Au rendu:

  • Construire une matrice projection, une matrice view et deux matrices model (une pour le cube et une pour la sphere)
  • Envoyez les combinaisons de ces matrices dans les uniform correspondante avant le rendu de chaque objet

A ce stade, vous devriez avoir un rendu correct de vos objets si vous vous arrangez pour bien construire les matrices (ne pas oublier qu'OpenGL "voit" du coté négatif de l'axe Z de l'espace view).

Fonctions glm à utiliser (header glm/gtc/matrix_transform.hpp):

  • perspective
  • translate
  • rotate
  • scale
  • lookAt
  • inverse et transpose (pour construire la normal matrix)

Fonctions OpenGL à utiliser:

A l'initialisation:

  • glGetUniformLocation

Au rendu:

  • glUniformMatrix4fv

Aide: TD de l'année précédente

Avec Caméra

Utiliser la classe ViewController de glmlv afin de construire une view matrix qui se controle en mode FPS.

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